Маг
Маги имеют дело с чистой энергией – они черпают ее из разных источников и используют для уничтожения врагов или исцеления союзников. Потенциально маги являются невероятно опасными врагами, вот почему храмовники так настойчиво их выслеживают.
Маг может вывести противника из строя еще до боя – ослабить, замедлить, снять чары; если маг знает о слабостях противника, то может превратить его в жалкую, беспомощную жертву.
Но магов боятся прежде всего потому, что они владеют заклинаниями, которые выводят из строя или просто уничтожают врагов на большой площади. Именно маги оставляют после себя выжженную землю.
Маг силы.
х Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов.
Телекинетическое извержение — заклинатель направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва.
Кулак Создателя — маг повергает врагов на землю с невероятной силой, против которой бессильны доспехи.
Непоколебимость* — маг подавляет физическую и стихийную силу вражеских атак, становясь практически невосприимчивым к сбиванию с ног и другим эффектам, прерывающим бой.
Гравикольцо — перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов.
Притяжение бездны — маг создает вихрь энергии, стягивающий врагов в своей центр и замедляющий их до черепашьей скорости.
Духовный целитель.
х Духовные целители сосредотачиваются на призыве чистой жизненной энергии, направляя её на исцеление раненых.
Целительная аура — пока действует это заклинание, маг усиливает свое воздействие на союзников, ускоряя процесс исцеления. однако, маг не может творить атакающие заклинания, пока не рассеется этот эффект.
Групповое исцеление — маг восстанавливает здоровье всех раненых одновременно с помощью волны созидания.
Возрождение — маг воскрешает павших в бою, восстанавливая часть их здоровья. (эту способность нельзя брать и использовать без разрешения администрации. применятся она будет только по случаю квеста или сюжетного поворота, и не каждый целитель способен на нее).
Второй шанс* — само присутствие духовного целителя рядом с ранеными ослабляет воздействие ран.
Жизнеспособность* — глубокая связь духовного целителя с Тенью дает ему невероятную стойкость.
Маг крови.
х Малефикары славятся не только невероятной мощью заклинаний за счет собственной и чужой крови, но и за способность управлять чужим разумом.
Жизненная сила — пока действует это заклинание, маг может использовать магию крови, тратя на нее не ману, а здоровье. это позволяет сохранить энергию для заклинаний. маг не может вылечится обычными зельями или лечащими заклинаниями, пока действует Жизненная сила.
Кровотечение — это заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, нанося урон в течение короткого времени. бескровные существа невосприимчивы к магии крови.
Осквернение могил — маг восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов.
Жертва — маг крови высасывает жизненную силу из союзника, чтобы восполнить свое здоровье.
Раб крови — маг порабощает цель, заставляя ее непродолжительное время выполнять приказы, после чего жертва либо умирает (если не слишком сильна), или просто теряет сознание. (если вы используете это заклинание на неигровом выдуманном персонаже, она может умереть. если на игроке - в лучшем случае ваш опонент может потерять сознание, и только. с остальным договариваться с администрацией).
Боевой маг
Некоторые маги специализируются на заклинаниях, которые позволяют им вступить в бой издалека. Боевые маги, в отличие от них, предпочитают ринуться в пекло битвы и сражаться плечом к плечу с компаньонами, орудующими мечами. Так близко к врагу, что можно прочесть страх в его глазах. Их заклинания, в основном, нацелены на самосохранение, а также на управление стихиями в их непосредственном окружении.
Мистическое поле - когда это заклинание активно, маг излучает мистическую энергию каждые несколько секунд, испуская волны зарядов, которые наносят повреждения магией духа врагам на поле боя.
Стихийный хаос - боевой маг создает поле хаотичной, вихрящейся энергии, которая в течение времени наносит повреждения окружающим врагам магией каждой из стихий по очереди, пока активно заклинание.
Рука зимы - боевой маг выпускает сильный порыв холода, нанося повреждения ближайшим врагам, а также замораживая их.
Отталкивающее поле - пока активно это заклинание, волны отталкивающей энергии исходят от мага. С каждой волной ближайшие враги сбиваются с ног и отбрасываются.
Хранитель. - если вы берете эту способность, то должны грамотно продумать обоснование.
В каждом клане долийских эльфов есть хранитель, мудрый наставник, чья главная цель — сохранять древние знания эльфов. Хранителю в высшей степени несвойственно обучать кого-либо, кроме сородичей по клану, уникальным знаниям магии природы с упором на управлении подземными корнями.
Единение с природой - связь хранителя с землей создает защитное поле, которое на время действия обездвиживает хранителя, зато наносит урон от сил природы на любого врага, который окажется в зоне действия.
Острые шипы - хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врагам в поле действия "Единения с природой". Корни также сбивают врагов с ног.
Месть природы - хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя, на короткое время протыкая своих противников
Стихийная.
х Маг повелевает землей и небом.
Каменный кулак — маг швыряет каменный снаряд, который с огромной силой ударяет врага.
Цепная молния — маг поражает цель, после чего от нее отходят электрические дуги, поражая находящих рядом врагов.
Каменный доспех — мага, подобно скорлупе, покрывает слой камня, защищающий его от урона, пока действует данный эффект.
Обращение в камень — маг погребает врага в толще камня, и тот некоторое время не может двигаться.
Буря — магические световые стрелы вонзаются во врагов в широкой области поля боя.
Гальванизация* — маг, овладев силой земли и небес, наносит большой урон электричеством и выучивает самые действенные в этой школе заклинания, касающиеся камня.
Стихийная.
х Маг осваивает стихии огня и льда.
Ледяная хватка — маг создает порыв холода, ранящий и замедляющий жертву.
Огненный шар — маг запускает огненную стрелу, которая взрывается, рассыпаясь и обжигая врагов.
Пиромантия* — не способность, но усиленное воздействие огнем; взяв ее, ваш маг сможет наносить более ощутимый вред противникам огнем.
Огненная буря — маг призывает разрушительный ливень пламени, который проливается на выбранную область.
Конус холода — из рук мага вылетает конус смертоносных ледяных осколков, раня и замедляя противника.
Овладение стихиями* — маг покоряет себе две стихийные противоположности, укрощая грозную силу огня и льда.
Энтропия.
х Маг проникает в хаотическую сущность Тени, искажая ткань вероятности и делая врагов заложниками ужасающих видений.
Пыточная порча — маг проклинает врага, на короткое время повышая урон от всех источников.
Ужас — ужасные видения терзают разум врага, оглушая его.
Усыпление — маг влияет на разум всех врагов в области действия и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако, если на спящую цель напасть, она проснется.
Отводящая порча — маг творит связывающее заклинание, учащающее промахи врага и не дающее ему нанести критически удар.
Энтропическое облако — заполняя область действия хаотической энергией, маг насылает на врагов легкие формы всех энтропических заклинаний.
Чародейство.
х Чародейская магия проникает в самые глубины Тени, защищая заклинателя и повергая его врагов.
Взрыв разума — маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов и отводит их внимание от мага.
Магический щит — маг создает защитную ауру, отклоняющую вражеские атаки, пока действует это заклинание.
Стихийное оружие — действует на всех союзников. посох заклинателя распределяет свою стихийную силу, зачаровывая оружие, чтобы дать им дополнительный урон.
Барьер — мага или союзника окутывает телекинетическое поле, отражающее значительное количество урона.
Дробящая темница — маг ловит в схлопывающуюся клетку телекинетической силы, наносящую в течение короткого времени значительный урон.
Созидание.
х Маги школы созидания — бесценные союзники, способные лечить раны, укреплять членов отряда и защищать их от приблежающихся врагов.
Лечение — маг наполняет союзника целебной энергией, залечивающей раны и сращивающей кости.
Героическая аура — маг улучшает не только свои боевые показатели, но и союзников.
Руна паралича — маг чертит на земле знак, парализующий большинство врагов, заступивших за его границу.
Ускорение — заклинание, позволяющей всему отряду двигаться с наибольшей скоростью.
Руна отталкивания — маг чертит на земле знак, отталкивающий врагов мощной физической силой.
Дух.
х Магия духа сотрясает врага до самых внутренностей, частично игнорирую невосприимчивость и действенно отражая атаки вражеских магов.
Духовный удар — маг выпускает стрелу энергии, врезающуюся в цель.
Рассеивание магии — маг прерывает чтение врагом заклинания, снимает вражеские магические эффекты с союзников и прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всем поле боя.
Ходячая бомба — маг накладывает на врага проклятие, превращающее тело жертвы в оружие. умирая во время действия заклинания, враг взрывается и при этом наносит урон всем прочим врагам, находящимся рядом. (данную способность запрещено использовать непосредственно на игроке без разрешения на то администрации. эту способность можно использовать на предположительных безликих противниках).
Воронка смерти — маг восстанавливает свои жизненные силы, поглащая энергию из находящихся рядом трупов.
Овладение дух* — наученный годами опыта, маг получает значительную силу из Тени, наносит больший урон от магии духа и восстанавливает магическую силу быстрее обычного.